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掌上纵横刘仕儒不创新毋宁死移动游戏未来发展几乎无界

发布时间:2020-07-21 18:11:18 阅读: 来源:金属罐厂家

2015年4月24日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球40多个国家,超过25000名移动游戏业界精英在这一年度产业盛会上再次聚首。GMGC2015大会主题为“2020,岂止未来!”,旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题。

在24日主会场的演讲中,掌上纵横CEO刘仕儒就移动游戏未来创新及发展趋势的变化进行了详实的分析与前瞻,同时结合掌上纵横最新的明星IP类游戏《魔范学院》对移动游戏的IP化及未来移动游戏的跨界融合、O2O策略进行了全面的解读,以下为刘仕儒先生的演讲全文:

视频链接:

刘仕儒:大家下午好!今天演讲的主题叫“不创新毋宁死——浅谈明星IP2.0战略打造移动游戏O2O全新商业模式”。不创新毋宁死,对应2020岂止未来。对于掌上纵横而言,掌上纵横这个企业创新是血液里面的东西,我们不太愿意做别人已经做过的事情。所以,创新对于掌纵而言是存在唯一的意义。

对于行业而言,游戏行业是一个高度市场化,瞬息万变的一个行业。它充满开拓,充满进取,如果对于这个行业,如果它也要面向未来,展望未来,走向未来,唯有创新,所以,第一句话是放在我们掌上纵横心里的。第二句话是跟行业同仁共勉的。

“明星IP2.0”战略谈的是一个跨界融合的案例,接下来可以跟大家一起分享一下。接下来我从创新、思考和未来讲一下我们的案例,讲一下我们的思考。

第一个思考,移动游戏真的要越来越重吗?目前我们整个行业的说法是手机游戏越来越重了。越来越多的MMO,越来越多的ARPG大量重度游戏的涌现。我是一个游戏的小白用户,我也在问我身边的朋友,我说你们真的要玩这些重度游戏吗?其中有一些女性朋友,她们说不是的。我说你玩什么,她是她们玩开心消消乐。

当我们看数据发现如果端游男女比例是8:2,但是移动游戏这个比例已经变成6:4,已经有四成的用户是女性用户,她们都愿意天天看到ARPG吗?我们也看到现在整个移动游戏用户低龄化的特征,我都不谈90后,甚至95后,这部分群体至少占到30%。《熊出没》《喜羊羊》用户低龄化的特征已经让90后、95后越来越成为移动游戏的主流。

当然,看看在座的每一位,我们每天碎片化的时间真正玩移动游戏可能在30分钟以下的已经超过60%。当我们把每个人物对号入座,把每个应用场景试图想象的时候,真的他们需要越来越重的游戏吗?我们能不能是越来越轻的游戏呢?当然可能台下会有很多研发商讲,轻度游戏不赚钱。

所以,接下来看看移动游戏真的只有800亿吗?这是一组艾瑞的数据。它说在2018年移动游戏的市场规模将会超过800亿。我觉得对于每一个游戏人而言,特别是移动游戏这个领域,我们看到这个数据可能会比较欣喜。因为现在整个游戏规模,加上端游可能也就是800亿到1000亿的盘子,未来有那么大的市场份额,我觉得应该高兴,但是会不会更大呢?目前接近7亿的移动互联网用户,我们称之为智能机用户,手游用户规模已经达到3.6亿,试想一下,当移动游戏越来越轻,3.6亿用户能不能变成4亿用户,5亿用户,甚至更多的用户。我们经常讲互联网的发展得益于人口红利,是因为有越来越多的人成为我们互联网的网民。移动游戏的发展也一定会得益于移动游戏人口的红利。但是,如果越来越重,我相信对于我们大量的移动互联网的用户的涌入,一定是没有益处的。所以,当我们越来越轻的时候,当大量的用户涌入的时候,它又会出现什么呢?就是总理讲的“互联网+”,“互联网+”其实是跟所有行业的结合。

我更愿意谈“移动游戏+”,当移动游戏的玩家规模超过4亿,5亿,甚至更大的时候,当有越来越多的轻度游戏可以满足他们的时候,它才会迎来越来越多传统行业跟移动游戏的结合,这可能是对于移动游戏而言一个新的蓝海。

这儿有两个案例,它不能完全代表“移动游戏+”,但是我觉得代表一种趋势,一个是周大福跟天天跑酷的合作,一个是KFC跟EXO合作,做了一个非常简单的小游戏。但是,我相信这种趋势带来的最终变化可能会是什么呢?我相信当800亿时候,造成800亿的规模是我们作为每一个游戏人所能够看到的。一方面从PC游戏向移动端的分流,另外随着移动端游戏的发展,越来越多非游戏用户变成我们的游戏用户。但是,当出现“移动游戏+”的时候,整个线性的增长不再是单一纬度的,它可能是越来越多其他行业跟移动游戏的结合。它可能是一个叠加的效应,也可能是一个乘数的效应,它会远远达到800亿。未来当出现我们玩的游戏可以拿到电影票,我们玩的游戏就可以拿到车了,那会是一个什么样的世界?

所以,我说它远远不止800亿,这是我思考的第二点。所以,移动游戏会重新定义游戏,移动游戏对于千千万万的商家和广告而言,他们会觉得是一个营销平台,是一个广告平台,因为有太多的用户都承载在移动游戏。

第三个思考。移动游戏真的只是PC的又一次重复吗?今年其实有很多在讲端游厂商不管《梦幻西游》也好,《天龙八部》也好,感觉端游来了,来势汹汹,移动游戏没有活路了,我们不仅看到来势汹汹的游戏,也看到过《找你妹》。移动游戏很多技术上的变革,像多年出现了重力感应,出现了陀螺仪,出现物理的玩法,也会很好玩。所以,技术上的革新,包括《找你妹》产品玩法上的创新都会改变我们这个行业,所以他一定不是PC上的重复。未来特别是“移动游戏+”还会带来很多商业模式的改变。这是4月2日推出来的范冰冰魔范学院,我讲讲魔范学院怎么创新?前面应该加上范冰冰三个字,因为是范冰冰冠名的。

“魔”是Mobile,移动的一个音译。“范”一个是代表范冰冰,第二代表粉丝fans,也是音译。“学院”代表青春洋溢的,单纯而美好的一种关系。所以说,我觉得魔范学院合在一起代表了范冰冰跟粉丝24小时在移动状态下永远在一起的一个充满了青春洋溢的,充满了单纯和美好的情感和关系的这么一个平台。当时我跟范冰冰谈的时候,说我们做一个没有明星,没有粉丝,单纯而美好的充满简单的关系,当然这里头可以称之为老师,也可以称之为同学,大家可以在这里一起嬉戏,一起玩耍,顺便把钱挣了。我们不仅可以玩游戏,可以像拍电影,拍电视剧一样,范冰冰不要代言了,我们可以定制,全面告别代言时代。我讲完这一段话的时候,范冰冰说了两个字“好啊”。于是有了这么一个意淫的产物。所以,有了魔范学院,这是我们的三大创新。

第一个创新。当所有人还在提明星IP的时候,我们称之为明星IP的1.0时代,就是所谓的代言。现在我说我们不要做代言了,我们要做明星定制的时代。明星定制跟明星代言的区别在哪里呢?代言是先有游戏,再有明星,我称之为叫锦上添花,定制是先有明星,再有游戏,我称之为叫量身定制。

所以,明星定制的时代,它解决的不仅是我为明星量身定制一个产品,更为重要的是我们在商业模式上也进行了变化。不要做1+1的买断模式,做分账模式,因为每一个人都是一个自媒体,范冰冰3000多万粉丝,她自己就是一个媒体。美国金?卡戴珊的成功,得益于她在互联网上不断推广她的游戏。

第二、粉丝众筹、魔范学院是阿里巴巴娱乐宝众筹的第一期产品。我们当时众筹了一千万。很多人跟我们讲,做一款游戏需要一千万,我说我需要的不是钱,需要的是粉丝的力量。我要把每一个粉丝变成我们的驱动的源头,未来的时代,未来的文化娱乐产品的时代,一定是消费者驱动的。它是一个C2B2C的一个过程。从群众中来,到群众中去。所以,我们希望我们的产品是一个消费者驱动的产品。我们希望每一个玩家他既是投资人,又是制作人,既是传播者,又是消费者。我们希望完成这么一个消费众筹的闭环。这里面可以跟大家分享的是,范冰冰去北航开发布会,都是微博上玩家选出来的,这就是真正粉丝的力量。

第三、我们的创新叫O2O。就是线上玩游戏,线下可以见明星,也是国内第一款玩游戏可以见明星的游戏。所以对于掌纵我们希望成为“移动游戏+”,希望成为移动游戏O2O的一个开创者和践行者,打造全新的移动游戏的O2O的商业模式,具体商业模式比较浅显的第一和游戏相关,免费道具收费。第二、会把范冰冰所有见面的机会包装成娱乐权益,粉丝俱乐部,我见明星,可以买她的折扣,买她的衍生品,有太多见面会的机会,我可以去探班,甚至可以跟她一起去戛纳。第三、我们的第一个广告赞助已经确立了,也是一个最近非常轰动的品牌,接下来就会在5月份做投放。所以,它带给我很多基于游戏之外的收益。

所以,谈完创新,对于未来我也特别想在这里呼吁。“移动游戏+”,移动游戏O2O是一片新的蓝海,未来我们的衣食住行,我们的吃喝玩乐都可以跟它关联上,我也希望未来有越来越多的,不要只是盯着移动游戏传统思路的发展,我们关注一个创新领域,关注一个新的蓝海,我也希望大家来拥抱“移动游戏+”。所以,在这里最后我说跨界改变行业,跨界改变未来!2020岂止未来,谢谢大家!

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